AStar 알고리즘??
어떤 이유에 의해서 기획자가 포인트를 잡아줄 때 (way point) - 이때 path following 알고리즘 => ex) LoL
1. "Path Folling" 프로젝트 생성
2. 바닥만들기
1) Scale (100 1 100) + 격자무늬 추가
2) mGround material 만들기
3) 사용자 임의 색상 설정 (50 80 40 255)
4) 바닥 오브젝트와 머터리얼을 연결
3. Scene 추가하기
1) 기존의 simplescene을 PathFollowing01로 변경후 또 하나 추가해서 PathFollowing02로 함
2) "PathFollowing01" scene 더블클릭
4. 카메라 설정
1) MainCamera 선택후 (0 50 0, 90 0 0, 1 1 1) - 위에서 밑으로 내려다보도록
2) "CameraController.cs" 스크립트 만들고 메인카메라와 연동
3) 코드 작성 - 키보드로 화면 왔다갔다하면서 마우스로 줌인줌아웃 가능한 코드
* 잘 움직이는지 실행해보기
5. App 만들기
1) create empty > "App"
2) 위치 초기화
3) "AppIngame.cs" 스크립트 만들고 "App" 오브젝트와 연동
4) 코드 작성
6. CSV 파일 만들기
1) 만들고 "WayPoint01" 이란 이름으로 csv 파일로 저장후 프로젝트 창의 Resources 폴더 안으로 이동
- 파일 열기를 해서 넣어도 되지만 혹시모를 오류가 생길 수 있기 때문에 드래그앤 드롭으로 이동시키기
7. Spere 만들기
1) 이름을 "WayPoint"로 변경후 Scale (0.5 0.5 0.5)
2) mWayPoint 머터리얼 만들고 연결
3) 색상 임의로 설정
4) Resources 폴더안에 프리팹으로 만들고 Hierachy 창에서는 지움
8. Spawner 만들기
1) "Spawner.cs" 만들고 연결
2) 코드 작성
- CreateWayPoint() 라는 함수를 만들고 csv 파일에 좌표에 따라서 wayPoint를 생성시킴
* GameObject wayPoint = Instantiate(Resources.Load("WayPoint"), vEnemyPos, transform.rotation)as GameObject;
3) Spawner에 App 연동
* 화면에 wayPoint가 표시되는지 실행해보기
9. 움직여볼 Actor 만들기
1) sphere > "Actor"
2) mActor 머터리얼 만든 후 오브젝트와 연동
3) 사용자 임의 색상 지정
4) "ActorController.cs" 스크립트 만든 후 Actor 오브젝트와 연동
5) 코드 작성 - 코드 졸라마니씀 천천히 읽어보셈
6) Actor를 프리팹으로 만들고 hierachy 창에서 지움
7) AppIngame.cs 스크립트에 OnCreateMyGameObject(); 함수 추가하고 코드 추가
* 바퀴벌레처럼 징그럽게 움직이는 것을 볼 수 있음
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